Charr

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Dibujo conceptual de un Charr
Atención: El siguiente texto puede contener información que llegue a estropearte el desarrollo de la trama de la campaña PvE
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La tierra situada arriba del Gran Muro del Norte que protege Ascalon está habitada por una raza de bestias salvajes conocidas como los Charr.


Para ellos, la llama es la representación física de sus dioses. Para tenerlos contentos deben cumplir sus obligaciones con la llama y, a tal fin, han construido numerosos edificios sagrados denominados Templos de la Llama. Sobre plataformas elevadas, estas criaturas han inscrito colosales runas circulares que definen y alimentan de forma mágica los fuegos sagrados. El anillo se completa con pilares de obsidiana pura o arenisca tallada, esculpidos con los rostros de las misteriosas criaturas a las que adoran. Entre estos pilares y en el centro mismo de cada templo se encuentran las Llamas Sagradas, que nunca se extinguen. Los Charr creen que, mientras las llamas sigan ardiendo, los dioses estarán satisfechos. Si las llamas se apagan, éstos habrán descuidado sus obligaciones y serán castigados.
Cada templo tiene su propio fuego, al que atienden en todo momento cuatro Guardianes del Templo. Tienen una única misión: mantener encendida la Llama Sagrada. Su puesto es el más prestigioso al que un Charr puede aspirar; sólo los más fuertes y capaces pueden gozar de este honor, y los demás se inclinan ante ellos. Aparte de los templos, siempre que una horda de tropas Charr viaja a algún sitio, lleva consigo un brasero de bronce prendido con la Llama Sagrada. Estos braseros se llevan en carros, que transportan de un lugar a otro cuatro Portadores de la Antorcha Charr. Cada noche, al acampar, los Portadores de la Antorcha erigen una efigie con la forma de uno de sus dioses, y, a continuación, le prenden fuego y dejan que arda hasta el alba.

Los humanos aprendieron pronto a descifrar los significados de la llama: si está encendida, el campamento Charr está ocupado; si está apagada, los Charr han seguido su camino.
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— Los Manuscritos de Guild Wars


Contenido

General

Las tierras al Norte del Gran Muro del Norte, en Ascalon, es el lugar donde viven las bestias conocidas como Charr.

Para los Charr, el fuego representa a sus dioses. Para honrarlos, deben crear llamas. Para ello, los Charr han construído una serie de templos de la llama, que son lugares donde en plataformas elevadas mantienen mágicamente las llamas. Alrededor de ellas se sitúan pilares de pura obsidiana u otro material, y en el centro de cada templo, están las llamas. Los Charr creen que mientras las llamas estén ardiendo, los dioses están satisfechos; pero si se van, es que no han cumplido con sus deberes y serán castigados. Cada templo tiene su propio fuego, que siempre está cuidado por cuatro Guardianes de la antorcha, cuyo único trabajo es mantener la llama sagrada. Esta es la más alta posición que puede ocupar un Charr, y sólo los Charr más fuertes y capaces pueden tener ese honor.

Además de los templos, allá a donde va una expedición de Charr lleva consigo una antorcha encendida por la llama sagrada. Éstas son llevadas por los portadores de la llama. Allá donde acampan, erigen una efigie que representa a sus dioses, de aspecto similar a los titanes, y la prenden hasta que se marchan. Los humanos han aprovechado esto para saber si hay Charr cerca. Si hay una efigie ardiendo, hay un campamento Charr cerca. Si no, es que los Charr ya se han ido.

Historia

Hace tiempo los charr dominaban toda la parte este de las Montañas Picosescalofriantes, donde se encuentra Ascalon. Ellos lucharon todo lo que pudieron. Con el tiempo muchas de las bandas de guerra de los Charr estaban unidos bajo un solo líder: el Khan-Ur.

Antes de la llegada de los humanos al mundo, los charr lucharón contra los olvidados. Mucho tiempo después de los olvidados detuvierón amenazando a los Charr y después los humanos aparecieron y con la ayuda de sus dioses, empujarón a los Charr de sus fronteras, la conquista de la tierra que llegó a ser conocido como Ascalon en el año 100 a.É.. Cuando los charr fuerón empujados de sus tierras el Khan-Ur fue asesinado, evitando cualquier esperanza para los Charr de volver a tomar sus tierras.

La muerte del Khan-Ur provocó un cisma entre sus cuatro hijos, que llegaron a ser conocidos como imperator y trajo el establecimiento de las Altas Legiones: la Legión de Ceniza, la Legión de Sangre, la Legión de la Llama, y la Legión de Hierro.

Con el fin de combatir contra los seres humanos, buscaron los dioses que puedierán llamar como suyos y en el volcán llamado Hrangmer, un grupo de chrr de la Legión de la Llama descubrierón los nuevos dioses para los Charr. Después de haber encontrado a los dioses la casta Chamán, unierón a las demas bandas de guerra charr bajo una nueva fé.

En los tiempos modernos, los Charr generalmente siguen las ordenes de la casta Chamán. La casta de los dirigió en nombre de los ardientes "dioses": los titanes. Los chamanes son totalmente a sabiendas de que eran dioses falsos, los utilizó como un pretexto para el control de los Charr y poder luchar contra los humanos. Muchas bases de culto puede ser visto como efigies ardientes de titanes que cubrían los campos de Charr en Ascalon.

Fotografía de una efigie Charr

En el año 1070 d.É, mientras los 3 reinos de Tyria luchaban entre sí durante la Guerra de Clanes, ninguno se tomó en serio la amenaza Charr. Por aquel entonces, aún seguían sin poder atravesar el Gran Muro del Norte. Pero los Charr reunieron todas sus fuerzas y encontraron una forma de convocar una terriblemente devastadora magia. Cómo lo hicieron sigue siendo un misterio, aunque posiblemente los titanes les ayudaran para sus propios propósitos, debido al parecido de los ídolos Charr con los titanes. Este hecho devastó literalmente toda Ascalon, y es conocido como La Devastación. Lo tenían todo para conquistar a los humanos:

  • Durante la Devastación, consiguieron dejar a Ascalon completamente devastada. La que antes fuera una tierra llena de belleza se convirtió en un terreno árido, sin árboles ni agua. La mayoría de las ciudades y asentamientos fueron destruídos y quedaron en meras ruinas. Hasta la capital perdió todo su esplendor.
  • Tras la caída de Ascalon, consiguieron llegar al reino de Orr. Los Orrianos creyeron que podrían fácilmente con ellos, pero los Charr vencieron y se dirigían a la capital del reino, Arah. Debido a la desesperación (o a un malvado plan), el consejero personal del rey, el Visir Khilbron, invocó un poder prohibido para detener la invasión Charr. Lo consiguió, pero la explosión fue tal que también se llevó a su gente, y la península de Orr prácticamente desapareció. Este hecho es llamado como El Cataclismo
  • El reino de Kryta parecía sucumbir ante el poder de los Charr; pero entonces, un hombre llamado Saul D’Alessio lideró la batalla contra los Charr, y con la ayuda de unos dioses misteriosos, los Ocultos, lo consiguió. Sus seguidores formaron el Manto Blanco, que ha regido y protegido Kryta de los ataques exteriores desde entonces, aunque los ciudadanos no están contentos con esta nueva organización.

Durante las misiones de una llama temblorosa y Acaba con los titanes, que da Scorch Agujaquemada en el Reino de Tormento, se descubre que los titanes eran los dioses de los Charr, y les ordenaron invadir el reino humano para debilitar la resistencia contra Abaddon; para después abandonarlos.

En Guild Wars Eye of the North, Pyre Disparoferoz y sus compañeros de guerra han dedicado sus vidas para derrocar al Hierofante Almaquemada y la casta Chamán. Los chamanes se estaban debilitando hací que decidierón poner como nuevos dioses a los Destructores, para asi retomar su poder sobre los demás charr. Pero más adelante en la misión Asalto a la fortaleza en donde los destructores son liberados por los los charr, los jugadores y los compañeros de guerra de Pyre los derrotan y al final de la misión Pyre Disparaferoz hizó recordar a todos los demás charr sobre ese día en el que dijo que pasarán la voz y dijieran: no hay dioses para los Charr.

Tipos

Todos los Charr dejan caer esculturas de Charr como objeto coleccionable. También dejan como botín trozos de piel de Charr, que es un objeto reciclable que tiene un coleccionista.

Región Subtipos Objeto coleccionable
Ascalon pre-Devastación Guerrero-icono-peque.png Desalmado con hacha Charr
Guerrero-icono-peque.png Guerrero con espada Charr
Guerrero-icono-peque.png Tormenta de espadas Charr
Guarda-icono-peque.png Acechador Charr
Guarda-icono-peque.png Cazador Charr
Monje-icono-peque.png Chamán Charr
Nigro-icono-peque.png Garra cenicienta Charr
Nigro-icono-peque.png Morador de las cenizas Charr
Hipno-icono-peque.png Destructor Charr
Elem-icono-peque.png Invocador de llamas Charr
Escultura de Charr
Ascalon post-Devastación Guerrero-icono-peque.png Charr explorador (Guerrero)
Guerrero-icono-peque.png Desalmado con hacha Charr
Guerrero-icono-peque.png Guerrero con espada Charr
Guerrero-icono-peque.png Guerrero con hacha Charr
Guerrero-icono-peque.png Portador de las ascuas
Guerrero-icono-peque.png Señor con hacha Charr
Guerrero-icono-peque.png Tormenta de espadas Charr
Guarda-icono-peque.png Acechador Charr
Guarda-icono-peque.png Cazador Charr
Guarda-icono-peque.png Señor acechador Charr
Monje-icono-peque.png Capataz Charr
Monje-icono-peque.png Chamán Charr
Monje-icono-peque.png Mártir Charr
Monje-icono-peque.png Señor chamán Charr
Nigro-icono-peque.png Morador de las cenizas Charr
Nigro-icono-peque.png Garra cenicienta Charr
Nigro-icono-peque.png Señor de las cenizas Charr
Hipno-icono-peque.png Destructor Charr
Hipno-icono-peque.png Mentalista Charr
Hipno-icono-peque.png Señor mentalista Charr
Elem-icono-peque.png Invocador de llamas Charr
Elem-icono-peque.png Guardián de la antorcha
Elem-icono-peque.png Portador de llama Charr
Elem-icono-peque.png Señor de la llama Charr
Escultura de Charr


Notas

GW2es.jpg
Hay más información sobre Charr en GuildWiki2.es

Curiosidades

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